Rabu, 01 Oktober 2025

Pengaruh Game Roblox terhadap Kesehatan Mata di Era Digital

            Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang hiburan. Salah satu fenomena yang cukup populer di kalangan anak-anak dan remaja adalah game online. Game online tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga dapat menjadi media interaksi sosial antar pemain dari berbagai belahan dunia. Game online merupakan permainan berbasis jaringan internet yang memungkinkan interaksi antar permain secara langsung di waktu yang sama. Menurut Pratama (2021), game online tidak hanya digunakan sebagai hiburan, tetapi juga sebagai sarana komunikasi, kompetensi, dan bahkan pembelajaran. Namun game online juga berpotensi menimbulkan kecanduan serta gangguan kesehatan fisik maupun psikis apabila dimainkan secara berlebihan.

                Salah satu platform game online yang saat ini digemari adalah Roblox. Roblox adalah salah satu platform game online yang unik karena tidak hanya menyediakan permainan tetapi juga memungkinkan penggunanya untuk menciptakan game sendiri. Roblox Corporation (2021) mencatat bahwa lebih dari 200 juta pengguna aktif bulanan bermain Roblox, dengan mayoritas adalah anak-anak dan remaja. Karakteristik Roblox yang imersif dan sosial membuat pemain betah berlama-lama di depan layar.  Roblox menawarkan fitur yang berbeda dari game online pada umumnya, yaitu memungkinkan pengguna untuk tidak hanya bermain tetapi juga menciptakan game sendiri serta membagikannya kepada komunitas. Data dari Roblox Corporation (2021) menunjukkan bahwa jumlah pengguna aktif bulanan Roblox mencapai lebih dari 200 juta orang, dengan mayoritas berasal dari kalangan anak-anak dan remaja.

            Dibalik popularitasnya, penggunaan game online dalam durasi yang lama dapat memberikan dampak negatif bagi kesehatan, khususnya kesehatan mata. Kesehatan mata adalah kondisi dimana mata mampu menjalankan fungsi penglihatan secara optimal. WHO (2019) menegaskan bahwa kesehatan mata menjadi isu penting di era digital karena paparan perangkat elektronik yang semakin tinggi. Gejala umum gangguan kesehatan mata akibat penggunaan perangkat digital meliputi: Mata lelah, mata kering, pandangan kabur, dan sakit kepala.  Penggunaan perangkat digital dalam waktu lama dapat memberikan dampak negatif terhadap kesehatan, khususnya kesehatan mata. Penggunaan perangkat digital dalam waktu lama menyebabkan paparan radiasi cahaya biru (Blue Light) serta menuntut mata lelah, kering, pedih, berair, hingga pandangan kabur. Fenomena ini dikenal istilah Computer Vision Syndrome (CVS). Computer vision syndrome (CVS) adalah sekumpuan gejala yang timbul akibat penggunaan perangkat digital secara berlebihan. Menurut American Optometric Association (2020), CVS ditandai dengan kelelahan mata, penglihatan kabur, iritasi, dan sakit kepala. Penelitian Leon-figueroa et al. (2024) menunjukkan prevalensi CVS meningkat drastis selama pandemi, khususnya pada pelajar yang menghabiskan lebih dari 4 jam per hari didepan layar.    

            WHO (2019) menyatakan bahwa peningkatan penggunaan perangkat digital pada anak dan remaja berhubungan erat dengan meningkatnya prevalensi gangguan kesehatan mata. Banyak penelitian mengungkap adanya hubungan antara imtensitas bermain game online dengan kesehatan mata. Sari & Lestari (2020) menemukan bahwa mahasiswa yang bermain game lebih dari 4 jam sehari lebih beresiko mengalami kelelahan mata. Prakosa & Prajnaparamita (2025) juga menyebutkan bahwa screen time yang tinggi dapat memperburuk gejala CVS dan menurunkan kenyamanan visual.  Berdasarkan hal tersebut, penggunaan roblox dalam durasi panjang dapat menjadi faktor resiko gangguan kesehatan mata terutama bagi remaja. Penelitian Sari & Lestari (2020) juga menunjukkan bahwa mahasiswa yang bermain game online lebih dari 4 jam per hari beresiko lebih tinggi mengalami gangguan kesehatan mata dibandingkan dengan yang bermain kurang dari 2 jam. Terdapat pengaruh bermain game roblox terhadap kesehatan mata di era digital saat ini. 

               Namun, di balik popularitas Roblox, terdapat kekhawatiran yang meningkat terkait dampaknya terhadap kesehatan, terutama kesehatan mata. Penggunaan perangkat digital dalam jangka waktu lama tanpa jeda yang cukup telah dikaitkan dengan berbagai gangguan penglihatan, mulai dari gejala ringan seperti mata lelah hingga gangguan refraksi seperti miopia. Artikel ini akan membahas bagaimana kebiasaan bermain game seperti Roblox dapat memengaruhi kesehatan mata, terutama pada kelompok usia yang paling rentan. Adapun permasalahan kesehatan yang akan timbul akibat bermain game online adalah Digital Eye Strain adalah keluhan paling umum akibat penggunaan layar digital yang berlebihan. Saat bermain Roblox, pemain fokus pada tampilan visual yang penuh warna, bergerak cepat, dan seringkali membutuhkan konsentrasi tinggi dalam waktu lama. Hal ini menyebabkan mata jarang berkedip, yang berdampak pada melemahnya pelumasan alami mata. Akibatnya, mata menjadi kering, terasa perih, dan lelah. Menurut American Optometric Association (AOA), gejala DES dapat muncul setelah penggunaan layar lebih dari dua jam terus-menerus tanpa istirahat. Roblox, yang sering dimainkan dalam sesi panjang, meningkatkan kemungkinan munculnya gejala ini, terutama jika dimainkan dalam kondisi pencahayaan yang buruk atau posisi yang tidak ergonomis.

            Mata kering terjadi karena produksi air mata tidak mencukupi atau air mata yang ada terlalu cepat menguap. Saat fokus menatap layar, frekuensi berkedip menurun drastis — dari sekitar 15–20 kali per menit menjadi hanya 5–7 kali. Hal ini mengurangi distribusi air mata dan menyebabkan mata menjadi kering. Anak-anak dan remaja yang bermain Roblox dalam waktu lama sering kali tidak menyadari bahwa mereka mengalami mata kering karena gejalanya berkembang perlahan.

            Bermain game seperti Roblox dalam jangka waktu panjang juga dikaitkan dengan peningkatan kejadian miopia atau rabun jauh. Kondisi ini ditandai dengan ketidakmampuan mata untuk melihat objek yang jauh secara jelas. Miopia berkembang ketika bola mata memanjang secara berlebihan atau kornea terlalu melengkung, sehingga cahaya yang masuk ke mata difokuskan di depan retina, bukan tepat di atasnya. 

         Untuk mengurangi dampak negatif dari bermain Roblox terhadap kesehatan mata, diperlukan edukasi dan penerapan kebiasaan sehat. Salah satu aturan yang direkomendasikan oleh para ahli mata adalah aturan 20-20-20: setiap 20 menit menatap layar, istirahatkan mata selama 20 detik dengan melihat objek sejauh 20 kaki (~6 meter). Kebiasaan ini membantu otot mata beristirahat dan mencegah kelelahan. Selain itu, penting untuk Membatasi waktu bermain maksimal 1 jam per sesi, memastikan pencahayaan ruangan cukup terang dan tidak kontras dengan layar, menggunakan mode malam atau filter cahaya biru pada perangkat, mendorong anak untuk menghabiskan waktu minimal 1–2 jam di luar ruangan setiap hari, melakukan pemeriksaan mata secara rutin, terutama jika anak mengeluh sakit kepala, penglihatan kabur, atau kelelahan visual

            Bermain Roblox tidak secara langsung menyebabkan kerusakan mata, tetapi durasi bermain yang panjang dan kebiasaan yang tidak sehat dapat memberikan dampak signifikan terhadap kesehatan mata anak-anak dan remaja. Risiko gangguan seperti digital eye strain, mata kering, dan miopia meningkat seiring penggunaan perangkat digital yang berlebihan. Oleh karena itu, edukasi tentang penggunaan gawai yang sehat, penerapan kebiasaan visual yang baik, serta pengawasan orang tua sangat penting untuk mencegah dampak jangka panjang terhadap kesehatan mata. Melalui pendekatan edukatif dan pencegahan berbasis data epidemiologis, kita dapat melindungi generasi muda dari risiko gangguan penglihatan di era digital.

Referensi:

·        American Optometric Association. (2020). Computer Vision Syndrome. From https: //www.aoa.org

·        Anisa,R. N., & Putri, D. (2021). Hubungan durasi penggunaan gadget dengan keluhan kelelahan mata pada remaja.Jurnal Kesehatan Mata, 5(2), 45-52

·        Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

·        Hidayat, M. A., & Pratama, R. (2022). Dampak penggunaan game online terhadap kesehatan mata siswa sekolah menengah. Jurnal Psikologi dan Kesehatan, 10(1), 33-41

·        Notoadtmodjo, S. (2018). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta

·        Roblox Corporation. (2021). Annual Report 2021. From https://www.roblox.com

·         Sari, D. P., & Lestari, A. (2020). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap kesehatan mata pada mahasiswa. Jurnal Ilmu Kesehatan Masyarakat, 8(3), 112-118.

·         Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,dan R&D. Bandung: Alfabeta.

·         WHO. (2019). World report on vision. Geneva: World Health Organization

 

Sabtu, 06 September 2025

Perjalanan Hidup

            Selamat siang, ini merupakan blog pertama saya yang berisi tentang segala sesuatu tentang hidup saya yang menarik untuk ditulis dan dibagikan kepada kawan-kawan yang membaca blog ini. mungkin tidak banyak hal-hal yang menarik di hidup saya tetapi ada beberapa hal yang bisa saya bagikan disini. saya berharap apa yang nanti saya tulis ini bisa menjadi bahan bacaan yang menarik.

            Pada tanggal 05 Juli tahun 1988 Di Bandung, lahirlah seorang anak laki-laki yang bernama Mohammad Fikri Rizal (Saya). saya memiliki 2 saudara kandung , seorang kakak laki-laki dan seorang adik perempuan. seiring berjalannya waktu, saya memasuki usia 4 tahun dan masuk pendidikan taman kanak-kanak (TK) di TK Putera Beringin dan dilanjutkan sekolah dasar (SD) di SD Islam Al Azhar Cirebon.

            Sekolah Dasar merupakan awal dari fokus akademik yang saya jalani. Banyak prestasi akademik di masa sekolah dasar ini. Salah satu prestasi akademik semasa saya di sekolah dasar adalah perwakilan olimpiade IPA tingkat Jawa barat. selama fase sekolah dasar, saya selalu mendapatkan peringkat 3 besar di kelas dan selalu masuk kelas unggulan. 

            Prestasi akademik tingkat sekolah dasar yang saya miliki memberikan saya kesempatan untuk melanjutkan sekolah lanjutan tingkat pertama (SLTP) terbaik di Kota Cirebon. SLTP Negeri 1 Kota Cirebon pada saat itu menjadi pilihan saya untuk melanjutkan pendidikan saya. Sekolah tersebut merupakan sekolah terbaik dengan luusan terbaik yang melanjutkan di sekolah menengah atas yang terbaik pula.

            Proses pendidikan di SLTPN 1 yang saya jalani, saya mengikuti ekstrakulikuler  Pramuka dan OSIS. saya mendapatkan kesempatan mewakili Kota Cirebon untuk mengikuti Jambore Perhubungan tingkat nasional dan memperoleh juara 3 tingkat nasional selain itu saya terpilih menjadi wakil ketua OSIS di SLTPN 1 Kota Cirebon. Selama menjalani proses pendidikan di SLTPN 1, Saya diberikan kesempatan untuk mewakili sekolah olimpiade PPKN (Kewarganegaraan) tingkat nasional dan berhasil meraih peringkat 8 nasional.

            Memasuki fase remaja, memulai proses pendidikan SMA. Melalui program nilai raport dan nilai UN ( Ujian Nasional), Saya berhasil masuk di SMA Negeri 2 Kota Cirebon yang merupakan SMA terbaik di Kota Cirebon saat itu. Masa awal SMA prestasi akademik saya tergolong biasa dan tidak mendominasi di kelas. saya hanya fokus bagaimana cara untuk dapat masuk ke perguruan tinggi terbaik di Indonesia. saya berfikir penentuan perjalanan akademik saya ditentukan di fase perkuliahan. 

            Saya mengikuti ujian seleksi masuk Universitas Gadjah Mada dengan jurusan Geofisika, tidak ada kendala berarti saat proses ujian seleksi masuk UGM dilaksanakan. Saya berhasil masuk salah satu universitas terbaik di Indonesia saat itu. Perjalanan saya sebagai mahasiswa tergolong sangat biasa dan umum, prestasi akademik selama di kampus juga tidak menonjol dengan nilai IPK 3,18 dengan waktu studi 8 tahun. Masa studi saya panjang dikarenakan di semester 4 perkuliahan saya harus mengambil cuti karena harus bekerja untuk menabung yang akan digunakan untuk biaya melanjutkan kuliah dan biaya hidup selama kuliah. 

            Awal karir bekerja saya di perusahaan yang bergerak di bidang optikal. saya bekerja di Inti Kasoem Optikal (A.Kasoem Optikal) di Kota Cirebon sebagai sales outlet. Posisi sebagai sales outlet saya jalani selama 2 Tahun dan mendapatkan promosi sebagai Sales Manager selama 1 tahun, dan sekarang saya bekerja di perusahaan di bidang optikal juga. saat ini saya bekerja di Rinna Optikal dengan posisi Operational Manager. Saya menyelesaikan studi saya di UGM saat saya berkarir sebagai Operational Manager di Rinna Optikal.

            Melihat ketertarikan dan semangat Saya di bidang akademik, perusahaan menawarkan untuk melanjutkan kuliah profesi yang berkaitan dengan optik. Saya direkomendasikan oleh perusahaan untuk berkuliah di AROGAPOPIN. Sebelum saya menyetujui tawaran tersebut, saya mencoba mencari informasi mengenai kampus tersebut. Hal terbaik yang saya lihat dari kampus ini adalah fleksibilitas waktu. Saat ini saya sangat membutuhkan kampus yang fleksibel dalam hal waktu dan jadwal kuliah dikarenakan aktifitas dan kegiatan saya yang padat. Saya sangat senang terdapat kampus untuk kuliah profesi dengan flesibilitas waktu yang sangat efektif dan efisien. Terima kasih AROGAPOPIN memberikan kesempatan saya untuk menempuh pendidikan profesi di kampus ini.